Jeux vidéo et télévision : Rendent-ils les enfants plus intelligents ?
Un auteur défend l'idée que la culture populaire est bénéfique pour l'esprit.
Par Denise Mann Révisé par Louise Chang, MD Des archives du médecin
Dans le film Sleeper de Woody Allen, un commerçant intello (joué par Allen) est cryogénisé et décongelé après 200 ans pour découvrir que la cigarette, les tartes à la crème et le caramel chaud, entre autres, sont en fait bons pour la santé. Il semble qu'un tel univers alternatif soit celui que Steven Johnson, auteur du nouveau livre controversé Everything Bad Is Good for You : How Today's Popular Culture Is Actually Making Us Smarter, serait à l'aise et vénéré.
Johnson soutient que les jeux vidéo, certaines émissions de télévision violentes comme 24, et les émissions de télé-réalité comme Survivor et The Apprentice rendent en fait les enfants plus intelligents et plus avisés, et non plus violents, agressifs ou phobiques comme d'autres l'ont suggéré. Il appelle même ce phénomène "la courbe dormante", en clin d'œil au film d'Allen de 1973, car comme dans le film, certains des éléments les plus critiqués de la société peuvent en fait être bénéfiques.
Si certains s'empressent de qualifier les idées de Johnson d'hérésie, d'autres ont tendance à approuver au moins une partie de ce qu'il dit sur le potentiel d'apprentissage des jeux vidéo et des jeux télévisés.
Dans son nouveau livre, Johnson affirme que des jeux vidéo tels que Tetris et SimCity obligent les joueurs à prendre des décisions, à faire des choix et à établir des priorités ; des émissions comme 24 incitent les téléspectateurs à donner un sens à ce qu'ils voient en complétant les informations qui ne sont pas divulguées ou qui sont délibérément vagues. Qui plus est, certaines émissions de téléréalité stimulent l'intelligence émotionnelle et donnent aux téléspectateurs des leçons précieuses sur ce qui est efficace ou non au travail, à la maison et au jeu.
Culture populaire et intelligence
"Un certain nombre d'éléments indiquent que la culture pop nous rend plus intelligents", explique Johnson au docteur. "Le plus puissant d'entre eux est la tendance à long terme, dans toutes les sociétés médiatiques modernes, à l'augmentation des quotients intellectuels (QI)."
Johnson affirme qu'une personne ayant un QI supérieur à la moyenne il y a 50 ans serait simplement dans la moyenne aujourd'hui. "Un certain nombre d'universitaires pensent qu'une partie de cette augmentation est liée à la complexité accrue de l'environnement médiatique dans lequel nous vivons tous", dit-il. "Pensez au type de résolution de problèmes et de reconnaissance de formes qu'il faut effectuer pour faire fonctionner un ordinateur moderne, comparé, par exemple, au changement de chaîne sur une radio."
Selon Johnson, "tous les grands jeux de simulation [tels que] SimCity, Les Sims, Age of Empires, Railroad Tycoon, etc. -- où l'on suit simultanément des dizaines et des dizaines de variables changeantes, en essayant de gérer un système entier, constituent un excellent entraînement cognitif".
"À la télévision, note Johnson, ce sont des émissions comme Lost, Alias, Les Simpsons, Arrested Development, The West Wing et ER qui ont les structures narratives les plus difficiles."
"On observe une tendance claire à la complexité accrue dans la culture populaire [notamment] un plus grand nombre de fils narratifs (intrigues) par épisode dans une émission de télévision, des réseaux sociaux plus compliqués, des problèmes de plus en plus stratifiés et multivariables dans les jeux et des médias plus participatifs en ligne", explique-t-il.
Par exemple, alors que Dallas, un feuilleton populaire des années 1980, racontait les mésaventures d'une seule famille, la série 24 suit en fait quatre familles. Et au lieu de se battre pour le contrôle de l'entreprise familiale comme ils le faisaient dans Dallas, les personnages de 24 tentent simultanément de sauver ou de détruire le président ou le monde.
Johnson a deux garçons, âgés de 2 et presque 4 ans : "Ils aiment regarder des DVD - tous les films Pixar, par exemple, ainsi que les classiques tels que Winnie l'ourson et Mary Poppins, mais ils veulent surtout jouer avec leur train Thomas the Tank Engine", dit-il.
"D'une certaine manière, ce qu'ils font maintenant avec les trains Thomas est ce qu'ils feront dans quelques années avec leurs jeux vidéo : maîtriser un système complexe, apprendre tous les différents personnages, construire un environnement et l'explorer ensemble", dit-il au docteur.
"Par rapport à la culture populaire d'il y a 30 ans, il faut davantage "penser" pour s'engager dans les divertissements d'aujourd'hui : il faut prendre des décisions, exprimer ses propres idées, analyser des intrigues plus compliquées", poursuit-il. "C'est une sorte d'exercice mental, qui n'est pas sans rappeler l'exercice mental que l'on obtient en jouant aux échecs, par exemple", ajoute M. Johnson.
La télévision comme outil d'apprentissage
"Je soutiens que la télévision est, comme elle devait l'être, un outil d'apprentissage", déclare Patricia A. Farrell, PhD, psychologue clinicienne à Englewood Cliffs, N.J., et consultante médicale pour le département du N.J. chargé des handicaps. "L'émission The Apprentice est, à mon avis, un excellent moyen de formation pour entrer dans le monde de la grande entreprise, où l'on s'entretient avec des chiens", dit-elle. "Il permet d'acquérir des compétences en matière d'entretien, de planification, de participation à des groupes, et toutes ces choses qui, nous le savons, fonctionnent bien dans un environnement d'entreprise."
"Les jeux vidéo peuvent fournir une coordination main-œil précieuse et développer des compétences de stratégie et d'anticipation", explique Farrel, auteur de How to Be Your Own Therapist. "Vous pouvez jouer aux échecs et, peut-être, développer des compétences similaires, mais la plupart des enfants préfèrent être actifs et les jeux vidéo font l'affaire."
Kevin Leman, psychologue à Tucson, Arizona, et auteur de plusieurs livres dont le récent Home Court Advantage : Preparing Your Children to Be Winners in Life, estime que les idées de Johnson rendent un très mauvais service. "Nous poussons les enfants, sur le plan émotionnel, vers des choses pour lesquelles ils ne sont pas prêts", déclare ce père de cinq enfants, en faisant référence à certains drames tumultueux diffusés à la télévision.
Je pense que les adultes se sont permis de dire "ce n'est pas grave et les enfants peuvent faire leurs propres choix", ajoute-t-il. Mais "les enfants sont comme une plante délicate. On ne les expose pas à tout, on les protège", ajoute-t-il.
Un appel pour plus de temps d'imagination
Dans Home Court Advantage, Leman appelle à plus de créativité et de temps d'arrêt sur les jeux vidéo et les émissions de télévision. " C'est ce qui manque : le temps pour les enfants d'utiliser leur imagination ", dit-il. "Les enfants d'aujourd'hui se mettent dans un cocon à l'âge de 7 ou 8 ans, ils s'assoient devant leur ordinateur, ils se connectent et parlent à leurs copains."
Leman estime que "les anciennes vidéos bénignes comme Centipede et Pacman étaient plutôt inoffensives et divertissantes ; nous faisons maintenant exploser des gens et tirons sur des armes semi-automatiques et automatiques".
"Il y a une différence entre être diverti de manière appropriée par quelque chose de bénin et quelque chose de violent", affirme Leman.
Une nouvelle étude publiée dans le Journal of Personality ajoute du poids à l'affirmation selon laquelle les jeux vidéo violents peuvent accroître l'agressivité. L'étude menée auprès de plus de 200 collégiens a révélé que ceux qui avaient joué à des jeux vidéo plus violents à l'adolescence ont déclaré avoir adopté un comportement plus agressif.
De la violence et des jeux vidéo
Johnson explique au docteur qu'il croit "qu'il y a très peu de corrélation entre la violence fictive et la violence du monde réel."
Selon Johnson, "Les émissions de télévision et les jeux vidéo n'ont jamais été aussi violents -- du moins en ce qui concerne les effusions de sang et le gore spécifiques qu'ils montrent. Et pourtant, nous venons de connaître la baisse la plus spectaculaire de la criminalité violente de l'histoire des États-Unis."
Johnson ajoute : "Peut-être devrions-nous nous demander si les jeux violents "réduisent" la criminalité violente, en permettant aux gens d'exprimer leurs sentiments violents dans un environnement virtuel, et non dans le monde réel."
Dans son livre, Johnson souligne que les jeux ultraviolents sont l'exception, et non la règle. "Si vous regardez les listes de best-sellers mois après mois, vous constaterez que la grande majorité des jeux sont non violents, qu'il s'agisse de jeux de simulation comme Les Sims (le plus populaire de tous les temps), de jeux de sport ou de jeux de quête du type Donjons et Dragons", explique-t-il. "Grand Theft Auto a fait l'objet d'une énorme couverture médiatique pour son contenu violent, mais il s'agissait d'une anomalie et la plupart des parents présents n'en ont tout simplement pas conscience."
Évaluer les jeux vidéo pour enfants
Dans Grand Theft Auto, le joueur endosse le rôle d'un criminel et gravit généralement les échelons du crime organisé au cours du jeu. Les scénarios peuvent inclure des braquages de banques, des assassinats et des guerres de gangs.
Les parents devraient "évaluer les émissions et les jeux non seulement en termes de violence ou d'obscénité, mais aussi en termes d'engagement mental qu'ils requièrent", ajoute-t-il.
Robert Butterworth, psychothérapeute basé à Los Angeles, est d'accord. "Les garçons ont besoin de tuer des dragons et de jouer avec des figurines de cow-boys et d'Indiens", explique-t-il. "Ils ont besoin d'être dans un imaginaire où ils sont des héros conquérants ; supprimer cela peut avoir des effets à long terme qui ne sont pas forcément bons."
Butterworth raconte au médecin que son fils de 20 ans, aujourd'hui végétarien et étudiant à l'Université de Californie à Berkley, était un joueur de jeux vidéo passionné. "C'est un enfant cool, un athlète et il ne s'attire pas d'ennuis". Voilà !
Les foyers brisés, l'exposition à la violence, les jeux vidéo et la télévision ne créent pas des enfants violents, affirme-t-il. Selon Butterworth, une parentalité dysfonctionnelle, des enfants peu culpabilisés et l'accessibilité aux armes à feu avec peu de supervision parentale peuvent créer des enfants violents.
"La plupart des enfants qui commettent des crimes violents présentent une combinaison précoce de facteurs de personnalité et de facteurs familiaux, notamment des difficultés à s'entendre avec leurs camarades de jeu à l'école maternelle", explique Butterworth. "En deuxième ou troisième année, ils obtiennent de mauvais résultats à l'école et ont peu d'amis. À l'âge de 10 ans, ils provoquent des bagarres et sont considérés par leurs pairs comme des parias."
Qui plus est, "ils viennent généralement de familles où les parents ne savent pas discipliner parce qu'ils sont soit indifférents, soit négligents, soit trop coercitifs, soit qu'ils utilisent des punitions physiques sévères avec peu d'amour."
L'autre côté de la barrière
"Le mauvais service rendu est que le message [de Johnson] sème la confusion chez les gens", explique Joanne Cantor, PhD, professeur émérite d'arts de la communication à l'université du Wisconsin, à Madison, et auteur des livres Mommy, I'm Scared : How TV and Movies Frighten Children and What We Can Do to Protect Them et Teddy's TV Troubles.
Lorsque les parents entendent cela et savent que leurs enfants aiment ce genre de choses, ils sont plus enclins à dire "certaines personnes pensent que c'est bien, alors peut-être que ce n'est pas si mal", dit-elle. Mais c'est le cas.
"Il est également prouvé que certaines personnes ont plus de chances de contrôler leur poids si elles fument, mais à quel prix ?", plaisante-t-elle. "Si vous devez prendre un contenu que vous savez nocif pour les enfants pour obtenir ces avantages, alors ce ne sont pas des avantages."
Les parents devraient consulter les classements à l'avance et obtenir une description de ce à quoi ressemble un jeu, une émission de télévision ou un film avant de laisser leurs enfants le voir, dit-elle. "Parlez à d'autres parents et, si nécessaire, jouez au jeu", dit-elle. "Le truc avec les jeux vidéo, c'est qu'ils commencent tous à des niveaux inférieurs et qu'il faut jouer pendant des heures pour arriver à une mauvaise partie et les parents devraient le savoir aussi."
Nous devons reconnaître que nos enfants grandissent dans un monde plus sophistiqué, pour le meilleur et pour le pire. La façon dont nous les aidons à s'y retrouver reste un défi.